Aventurasna Mesa de Jantar

Temporada 1 · Uma caixa de D&D feita em casa

RPG do jeito que uma criança de seis anos consegue jogar: um dado, cinco corações, e ninguém morre. Grátis, pra imprimir em casa.

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a nossa mesa, numa noite qualquer

Uma palavra de quem fez

Uma introdução ao RPG criada por um pai para o seu filho de seis anos.

Eu me chamo Bruno Mendes e, como todo ser humano deste planeta, ou pelo menos a maior parte deles, passo os dias correndo, dividindo a vida entre trabalho, paternidade e cuidados com a saúde. O que eu faço e quem eu sou definitivamente não é importante. O que importa é que o RPG mudou completamente a minha vida e a forma como eu entendo e vejo as coisas neste mundo.

Quando meu filho nasceu, fiquei ansioso e comovido ao mesmo tempo com tudo o que poderíamos viver juntos. Isso não só se cumpriu como superou muitas das minhas expectativas. E sempre senti que a nossa conexão foi, e continua sendo, regada a muito amor e a muitas e muitas histórias: em livros, em filmes e em conversas.

Esta aventura nasceu como presente de Dia das Crianças para o meu filho. E eu quis deixá-la disponível para quem também queira viver histórias assim e criar em cima delas.

O nome é uma singela homenagem a uma HQ bem antiga, publicada aqui no Brasil, chamada Cavaleiros da Mesa de Jantar. A ideia é contar um pouco das histórias que a gente tem vivido na nossa mesa, dentro da nossa casa.

As regras são adaptações e não têm fins comerciais. Tudo aqui é inspirado no meu universo de jogo preferido, Dungeons & Dragons, e em alguns universos derivados dele. Então qualquer semelhança não é mera coincidência, mas fique claro que não há nenhuma intenção de ganhar nada em cima disso. A licença é Creative Commons: a ideia é que seja livre para copiar, usar e criar em cima, sem fins comerciais.

Minha intenção é que você, papai ou mamãe, ou os dois juntos, tenham a oportunidade de manter a conexão que as histórias proporcionam. Um grupo de três é sempre interessante: um mestre e dois aventureiros.

É isso. Espero que vocês gostem e vivam momentos que sejam lembrados por muitos e muitos anos, nas suas mesas de jantar.

Bruno Mendes,

papai do Otto

Tudo bem, ninguém nasce sabendo

Nunca jogou RPG?

RPG é contar uma história junto. Não tem tabuleiro nem vencedor: um conta, o outro decide, e o dado diz se deu certo.
  1. 1

    Você conta

    Você é o mestre: descreve o lugar, faz a voz do goblin e pergunta “o que você faz?”. A aventura pronta diz o que acontece em cada cena.

  2. 2

    A criança decide

    Ela diz o que o herói faz: abrir a porta, pular o buraco, oferecer comida pro lobo. Conversar com o monstro também vale como jogada.

  3. 3

    O dado diz

    Quando a coisa é difícil, ela rola o dado de vinte lados. Tirou 12 ou mais, conseguiu. Menos que isso, não deu, e alguma coisa acontece.

    Não tem o dado? Role aqui ↓
  • Sem conta

    Nada se soma. Só importa se o dado passou de 12.

  • Corações

    Como em Zelda e Minecraft: o herói começa com cinco.

  • Ninguém morre

    Herói que cai, o amigo levanta. Monstro vencido foge, dorme ou se rende.

  • Sessão curta

    De 30 a 45 minutos, terminando com vontade de quero mais.

A criança escolhe uma carta

Quem ela pode ser

  • Guerreiro

    Guerreiro

    O primeiro a entrar na caverna e o último a sair.

  • Mago

    Mago

    Aprendeu que as palavras certas acendem fogo e abrem portas.

  • Sacerdote

    Sacerdote

    Quando um amigo cai, é ele quem chega primeiro.

  • Ladino

    Ladino

    Ninguém vê chegar. Só a porta já aberta.

  • Sábio

    Sábio

    Conversa com passarinho, com lobo e até com goblin.

Seis livros, um baralho, uma mesa

A Caixa

Como as caixas antigas de D&D: um livro pra quem joga, um pra quem conta a história, um cheio de monstros, uma aventura pronta, fichas e mapa, e o livro das cartas. Tudo ilustrado no traço de Samurai Jack, nos Reinos Esquecidos.
Capa do Livro do Jogador

Livro I · 21 páginas

Livro do Jogador

As doze regras, as cinco classes, os seis povos, os poderes, a companhia, a vila e a ficha. É o livro que a criança folheia sozinha.

↓ Baixar PDF · 13,3 MB
Capa do Livro do Mestre

Livro II · 37 páginas

Livro do Mestre

Como mestrar, as cartas do mestre, Phandalin e seus moradores, a galeria do elenco, as terras, a história e o diário de campanha.

↓ Baixar PDF · 16 MB
Capa do Livro das Criaturas

Livro III · 30 páginas

Livro das Criaturas

Encontros, bestiário e vilões. Vinte e duas criaturas, cada uma com corações, um truque e três jeitos de vencer sem lutar.

↓ Baixar PDF · 11,6 MB
E mais
Capa: Os goblins da festa

Aventura A1 · 11 p.

Os goblins da festa

A primeira aventura: resgatar os bolos da Festa da Colheita e o Biscoito.

↓ PDF · 5 MB
Capa: Fichas e mapa

Livro IV · 12 p.

Fichas e mapa

Duas fichas pra desenhar e pintar, o mapa pôster e 66 etiquetas.

↓ PDF · 2,4 MB
Capa: Livro das Cartas

Livro V · 73 p.

Livro das Cartas

As 63 cartas, uma por página, com regra, história e dica.

↓ PDF · 18,4 MB
Capa: O baralho

Suplemento S1 · 34 p.

O baralho

As cartas em tamanho tarô, pra imprimir em papel cartão e recortar.

↓ PDF · 7,9 MB

A primeira aventura · 30 a 45 minutos

Os goblins da festa

É véspera da Festa da Colheita em Phandalin. Antes do sol nascer, um bando de goblins de Cragmaw entrou na praça na ponta dos pés e levou tudo: os bolos, as tortas, os doces de mel. E quando o Biscoito latiu, enfiaram o Biscoito num saco e levaram também.

Um resgate em seis cenas, da taverna ao salão do Klarg. Vence quem trouxer a torta e o cachorro de volta antes da festa.

  1. A taverna

    Cena 1

    A taverna

    O sol nem acabou de nascer, a praça está enfeitada e as mesas, vazias. Nenhum bolo, nenhuma torta. E alguém viu o cachorro da Linene?

  2. A trilha de doces

    Cena 2

    A trilha de doces

    Goblin não consegue carregar bolo sem derrubar um pedaço. É só seguir as migalhas pela Trilha Triboar.

  3. O urso-coruja

    Cena 3

    O urso-coruja

    Atravessado no caminho, dormindo, roncando com assobio. Maior que a sua cama. E doido por mel.

  4. Os lobos

    Cena 4

    Os lobos

    Dois lobos acorrentados na boca da caverna. Latem, rosnam, mostram os dentes. E estão com muita fome.

  5. A despensa

    Cena 5

    A despensa

    Goblins lambuzados de bolo e, numa jaula no canto, um cachorro amarelo latindo sem parar.

  6. O salão do Klarg

    Cena 6

    O salão do Klarg

    Num trono de sacos de doces, com uma coroa de papel e a torta gigante da vila do lado: o Rei da Festa.

  7. A festa

    Fim

    A festa

    De noite, na praça, em volta da fogueira. E, se alguém perguntar, Klarg conta quem manda nos goblins de verdade.

Seis, e nenhum malvado de verdade

Os vilões

Cada um tem um detalhe bobo e pode ser vencido sem luta: com conversa, com comida ou com uma boa piada.
  1. Klarg, o bugbear

    Vilão 1 de 6

    Klarg, o bugbear

    ♥♥♥

    Klarg é um bugbear, que é como se chamam os primos grandes e peludos dos goblins: cara de urso, orelhas pontudas e braços que alcançam a prateleira mais alta. Os bugbears gostam de mandar nos goblins, e Klarg gosta mais ainda de ser admirado. Sonha em ser rei de alguma coisa, de qualquer coisa. Por isso fez uma coroa com o papel dos doces roubados e se declarou Rei da Festa.

    Coroa de papel feita com a embalagem dos doces.

  2. Orcs de Wyvern Tor

    Vilão 2 de 6

    Orcs de Wyvern Tor

    ♥♥♥

    Os orcs são grandalhões de pele verde-acinzentada, com duas presas saindo da boca pra cima e uma voz que espanta passarinho a uma légua de distância. Foi uma horda de orcs que, muito tempo atrás, destruiu a primeira Phandalin. Os de hoje, que acampam em Wyvern Tor, são bem menos terríveis: tocam tambor o dia inteiro, brigam pelo ritmo e param qualquer coisa por um pedaço de pão.

    Batem o tambor fora do ritmo e brigam por causa disso.

  3. Venomfang

    Vilão 3 de 6

    Venomfang

    ♥♥♥♥♥

    Na torre mais alta das ruínas de Thundertree mora Venomfang, um dragão verde jovem. Os dragões verdes vivem nas florestas. São os mais espertos e os mais mentirosos da família, e soltam pela boca um bafo verde e venenoso. Venomfang tomou a torre pra si e só pede uma coisa ao mundo: silêncio. Rabugento, isso ele é. Malvado, não.

    Dorme de óculos escuros feitos de folhas.

  4. Cryovain

    Vilão 4 de 6

    Cryovain

    ♥♥♥♥♥

    No pico de Icespire, onde o vento corta como faca, chegou há pouco tempo Cryovain, um dragão branco jovem. Os dragões brancos vivem no gelo, sopram rajadas de gelo pela boca e são, de todos os dragões, os mais brigões e os menos espertos. Cryovain acha que o norte inteiro é dele e grita isso pra quem quiser ouvir. Só não grita de boca muito aberta, porque tem um dente torto que morre de vergonha de mostrar.

    Um dente torto que ele tenta esconder quando ri.

  5. Grunk, o Ogro

    Vilão 5 de 6

    Grunk, o Ogro

    ♥♥♥♥♥

    No alto do Castelo Cragmaw, num trono feito de coisas roubadas, senta Grunk, o ogro. Ogros são gigantes menores, mais brutos e mais bobos, e Grunk tem três vezes o tamanho de um homem. Ele se diz rei de todos os goblins da região, que obedecem a cada ordem dele, sempre do jeito errado. Usa uma coroa de capacetes de goblin, conta os tesouros e sempre acha que falta um. E tem medo de rato.

    Conta os tesouros errado e sempre acha que falta um.

  6. A Aranha Negra

    Vilão 6 de 6

    A Aranha Negra

    ♥♥♥♥♥

    Embaixo da terra, muito embaixo, existe um mundo de cavernas sem sol chamado Underdark. Lá vivem os drows, os elfos-escuros, que seguem uma deusa aranha. A Aranha Negra é uma drow que subiu de lá com um plano: tomar a Forja de Magias da mina perdida. Manda nos goblins sem nunca aparecer, sempre nas sombras, e ninguém viu o rosto dela até hoje. Ninguém, a não ser talvez o Zyn.

    As aranhas dela usam chapeuzinho.

No lugar da ficha cheia de números

As cartas

Os poderes do herói são cartas que a criança segura na mão. Usou, vira pra baixo; acendeu a fogueira, volta tudo. Cada aventura vencida dá uma carta nova. Cada cor tem uma função:
  • Classequem o herói é
  • Podero que ele sabe fazer
  • Lugaronde a aventura começa
  • Monstroquem está esperando lá
  • Mestreas surpresas do mestre
Carta de ClasseCarta de PoderCarta de LugarCarta de MonstroCarta de Mestre

Um app pra deixar na mesa

A Lanterna

Toda caverna é escura, e a luz da lanterna não dura pra sempre. A lanterna é a ampulheta do jogo numa tela sempre acesa: o mestre vira, a criança olha a luz diminuindo, e o perigo fica de verdade.
  • A luz encolhe: conforme a areia cai, o círculo de luz da lanterna aperta em volta da mesa.

  • Escuro de verdade: quando a areia acaba, a tela apaga até alguém acender a Fogueira ou virar a carta Dia.

  • Seis lugares: floresta, caverna, montanha de gelo, Phandalin, torre em ruínas e a trilha.

  • Dia e noite: nos lugares abertos: sol amarelo de dia; lua, estrelas e janelas acesas de noite.

  • Tela sempre acesa: no iPad, vira app da tela de início e segura a tela enquanto a lanterna queima.

Acender a lanterna ↗

Abre numa aba nova, no tablet ou no computador. No iPad: Compartilhar → Adicionar à Tela de Início.

Teclas: espaço pausa, R vira a ampulheta, D troca dia e noite, N esconde os números, F tela cheia, 1 a 6 trocam o lugar.

Sem dado de vinte lados em casa?

Os dados

O jogo usa o d20, o dado de vinte lados, e às vezes o d6, o dado do perigo. Se não tiver em casa, role aqui mesmo: no celular, no tablet ou no computador. Experimente.

Toque num botão pra rolar.

Temporada 1 · trailer

Toda história precisa
de um vilão.

Assistir · 1:47

Grátis, pra imprimir em casa

Baixe a caixa

Os seis livros e o baralho em PDF, do jeito que foram impressos aqui em casa. É só imprimir, grampear e chamar alguém pra mesa.
  1. 1

    Baixe e imprima

    A caixa inteira, em A4, numa impressora de casa.

  2. 2

    Leia o Livro do Mestre

    Uma vez, com calma. Ele explica como conduzir, sem decorar nada.

  3. 3

    Crie o herói junto

    A criança escolhe a classe e o povo, dá um nome e desenha na ficha.

  4. 4

    Jogue a primeira aventura

    Os goblins da festa, de 30 a 45 minutos. Deixe um lanche na mesa: é o tesouro do final.

Num PDF só

A caixa completa

Os seis livretos reunidos, 184 páginas. O baralho pra recortar vem à parte, porque vai em papel cartão.

↓ Baixar tudo · 66,7 MB

Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0: copie, imprima, adapte e compartilhe à vontade, sem fins comerciais, dando o crédito e mantendo a mesma licença.

Como imprimir

  1. 1Tudo em A4, colorido e em tamanho real (100%), sem “ajustar à página”. A impressora de casa come uns milímetros da borda, e o texto já está longe dela.
  2. 2Fichas: uma por herói. Imprima de novo sempre que um herói novo nascer.
  3. 3Baralho (S1): papel cartão fosco de 250 a 300 g. Imprima da página 3 à 34 em frente e verso, virando pela borda longa. Teste uma folha primeiro.
  4. 4Corte nas marcas, com estilete e régua. Cada carta tem 3 mm de sobra de arte em volta, então um corte torto pega a sobra, nunca o texto.

O que ter na mesa

  • 1 d20 grande, 1 d6 e 1 moeda da sorte por herói. Sem dado em casa, use os dados deste site.
  • Uma ampulheta de 20 a 30 minutos, ou a lanterna deste site no tablet.
  • Papel quadriculado, lápis de cor, a ficha impressa e canetinha.
  • Miniaturas: impressão 3D, Lego ou Minecraft.
  • Lanche. É o tesouro do final.